15`09/22(火) -23:48- 今日は、哀しい出来事のご報告…… この半年を掛けて継続プレイ中であったXbox 360「OBLIVION(Game of the Year Edition)」なのですが、クリアを果たさずして致命的なバグ、セーブデータのロード不全により再開不能となりましたorz セーブ回数2932回、プレイ時間(データ上で)約426時間のデータが、ロード出来ずにパァです(TДT) オープンワールドはデータ量多すぎて、誤字脱字多数、ロードしまくり、バグ多数とデメリットが多い。 今回も、達成時に実績が解除されない、あるクエストアイテムが装備不可になりクエストが進まない、などのバグで苦しんでいましたが、それに勝る面白さがあるので続けて来たのに、まさかセーブデータがロード出来なくなるなんて…… こんな事態は、ふっかつのじゅもんの書き間違え以来で、バッテリーバックアップロム以降では初めての経験ですよ(ToT) とてもショックで、いっその事ソフト売っ払って忘れてしまおうか、とも思いましたが、ここは気を取り直し2キャラ目で再スタート(今度は、複数セーブデータを残しつつ)。 面白くて面白くて堪らないから、忘れたくても忘れられなくて(^Д^; これまで行って来た、“「ソーサリアンオンライン(SO)」みたいなゲーム(オープンワールドのTPSRPG)”を求める旅((▲)(▲)(▲)(▲))において、ついに見付けたSOよりも面白いゲームで、同じスタッフが作った後発の「Fallout3」よりも、この「OBLIVION」の方が断然面白いんですよ! だからこそ、さらにこれからまた半年以上も拘束されると判っていても、やらずにはいられないと言う……(T∀T) まぁ、初プレイ時よりもノウハウはあるし、一度行った場所をもう一度全て回るとか、一度読んだゲーム内書籍をもう一度読むとかはしないから、多少は時間短縮出来ると思いますが(^^; と言う事で、1キャラ目のパラメデス嬢は、オブリビオンの次元に捕らわれて、戻って来られませんでしたとさ、トホホ(涙) (ブログの方に頂いたコメント(▲)) 15`09/16(水) -23:01- 先日、PS2「バトル オブ サンライズ」をクリアしました。
と言う事で、似非スパロボと呼ぶのが相応しい「バトル オブ サンライズ」をプレイしました(^^; いやまぁ、本当は「サンライズ英雄譚」みたいなRPGかと思い込んでいて、長くても2〜3週間で終わるだろうと始めてみたら、時間のかかるシミュレーションRPGだったんですよ(^Д^; しかも、結局2周目までプレイしたので、かなりクリアまでに時間がかかりました。 でも、2周目まで遊んだのは正解でした。 さて、内容の方ですが、見た目は似非スパロボで間違いありませんが、実態は結構違っています。 特徴的なのが、移動と攻撃を同時に行う戦闘システム。 ユニットには、近距離、中距離、遠距離と射程があって、ロックオン(攻撃指定)した相手に対して対応マスを通過する事で攻撃となります。 一般的なユニットの射程は近距離1、中距離2〜3、遠距離4なので、敵機から2マス離れた場所を移動すると中距離攻撃を行います。 移動力1で攻撃1回、ZOC(敵の隣を移動する時には、移動力が2必要になるシステム)があるので、近距離攻撃は移動力2で1回になります。 つまり、移動力がそのままユニットの攻撃力とも言える訳です。 ただし、敵AIは反撃できる時は必ず反撃してくるので、沢山攻撃すると沢山反撃を受けます。 スパロボと違い、修理ユニットなどはなく、精神コマンドもないので、HPの回復は装備した回復アイテムでのみ行います。 そんな回復しづらいシステムなので、反撃で削られるのが厳しい。 結局、一撃の威力が高い攻撃を少なく行うか、敵機の射程外から反撃を受けずに攻撃するのが理想的。 攻撃回避もスパロボとは大きく違い、どんなにスピードを強化しても完全回避は出来ません。 イメージとしては、攻撃ダメージを何%減らせるか、みたいな感じ。 防御力も、相手の攻撃力を上回ったとて、最低一撃に対して1受けます。 そして、移動=攻撃と言うシステムですから、一度に数ダメージ受ける事になります。 戦闘が発生すると必ずダメージを負う様なものなので、HP量が重要になるのです……が、ジェガンなどの新型量産機で800、νガンダムやオリジナル主役機の様な特別機でも1200程度。 正直、いつ味方ユニットが墜とされてもおかしくないシビアなバランスで、難易度は高めでした。 もうひとつ特徴的なのが、AP(アクションポイント)制による行動順システム。 カウンターが進むごとに回復して行って、溜まったら動ける(同時の場合はスピード順)と言うもので、APが低ければ低いほど早く行動出来ます。 ATが最速の3で、機動力の高いユニットが4、MSなどの一般的なユニットが5、機動力の遅いユニットが6で、スーパーロボットなどは7です。 攻撃を受けた際、防御を選ぶと1回復し、そのまま待機すると2回復するので、ATを敵陣に突っ込ませて、防御1回待機1回で動けるようになりますから、敵機が2体動く度にこちらが攻撃。 と言った機動戦も可能。 もちろん、それなりに強いユニットじゃないと撃墜されちゃいますが(^^; このAP、改造でも装備アイテムでも減らせないので、素の設定値が重要。 ATはAP3ですが、ちょっと脆すぎるし火力不足も否めません。 待機2回で動ける様になるAP4の機体が、総合的に使いやすいですね。 そして、高HP高防御力高火力ながら、スーパーロボットは延々動けなくて使い物になりません(^^; 個人的に、ガオガイガーもライジンオーも観た事なくて思い入れがありませんから、まったく使いませんでした。 シナリオの方は、スパロボ同様のごちゃまぜストーリィで、可もなく不可もなく(^^; グラフィックは、リアル頭身の3Dで、ポリゴン(テクスチャー?)が荒いのでアップはちょっとキツいですが、スパロボの様なSDと比べれば雲泥の格好良さ♪ その上、上記した様に独自色の強いシステムが面白いので、かなりの良作……と思っていました、中盤までは(^Д^; 問題は、システムが淡白な事ですかね。 先述した通り、修理、補給ユニットと言った種類がなく、精神コマンドもありません。 装備アイテム=バックパックも、回復アイテムか能力アップだけ。 ユニットごとの特殊能力、例えばビームコートやI-フィールドの様なバリアみたいなものもなく、一応パイロットのスキルが唯一こだわれるカスタム要素でしょうか。 それにしたって、使えるスキルは限られます。 結果的には、HPと防御力、そして攻撃力だけが勝敗を分ける重要なファクターとなり、そこを改造でパワーアップさせるくらいしかユニット成長の楽しみがありません。 しかし、その為の資金はそうそう堪らないし、改造の最高段階(7段階)まで改造したとしても、言う程強くもならないんですよね(-ω-) だから、最初の内は楽しかったものの、中盤以降は難易度の高さもあり、ただただツラいだけになってしまい……つまらなくはないが1周で充分、と思いました。 が、2周目が思いの外良かったんです。 提示された引き継ぎ要素は、1周目の総資金の50%を引き継ぎ、ショップリスト(機体、バックパックどちらも)引き継ぎ、改造段階の解放(10段階)、獲得経験値が1.25倍になり、そしてシナリオの追加、変更と言うもの。 ただ資金を引き継いでの無双プレイだけなら、もう遊ぶつもりはなかったんですが、シナリオが変わると言うならやってみるか、と2周目に突入。 これが、多少の変更に止まらず、一度クリアしたからこそ解る過去のエピソードが追加され、1周目には仲間にならなかったライバルキャラが仲間になり、Hi-νやストライクドッグが使える様になって、死ぬはずのキャラが生還し、クリア後のキャラたちのその後も語られる真のエンディングへ、と言わばトゥルールートになっていたのです。 それに、ちょびリッチな資金でそこそこの改造は出来、それにより難易度がグッと低下してさくさく進み、最終的には新型主役機とキリコが駆るストライクドッグだけはチート級に改造出来ました。 このゲームは、2周遊ぶのが前提のゲームなんだと思います。 その証拠に、2周目からの引き継ぎはなし(^^; 多分、引き継げても3周目は遊ばなかったと思いますが、人によっては延々周回を重ね、好きだが弱いユニットを改造しまくって無理矢理一軍にして遊んだりしますから、2周しかないのはちょっと残念ですね。 と言う事で、1周目までは凡作と感じていましたが、結果的にはかなり楽しめました。 何より、リアル頭身のロボットシミュレーションはやっぱりイイヽ(・∀・)ノ まぁ、純粋にシミュレーションRPGとしてはスパロボの方が上でしょうが(シリーズ作品が多いからピンキリですが(^^;)、似た様な別作品の中では良作の部類に入るんじゃないでしょうか。 個人的には、この独特なシステムを進化させた続編を遊びたいと思いましたが、残念ながら続編は出ていないんですよね。 ですから一点物なんですが、SDのおもちゃロボット戦争に食傷気味なリアル頭身ロボット好きな方は、是非一度お試しあれヽ(^∀^)ノ (ブログの方に頂いたコメント(▲))
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